martes, 19 de julio de 2011

F1 2011 Últimos ajustes y estrategia. Tomamos posición en la parrilla multijugador de F1 2011. Luz Verde.

El principal foco de atención de F1 2011 está, entre otros puntos, localizado en mejorar su experiencia multijugador. Hasta 16 jugadores, y 8 pilotos conducidos por la IA se dan cita en las pistas del juego de Codemasters, y te contamos cómo es eso de correr acompañados. El Grand Prix regresa a Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
El multiplayer en un videojuego de conducción es una de las partes más importantes de un título de estas características, y es que la posibilidad de prolongar la vida off-line de una compra con una experiencia de juego acompañado se ha convertido en una obligación en los últimos tiempos: Especialmente en lo tocante al catálogo más competitivo del momento.

F1 2010 fue un gran videojuego de velocidad, pero sus responsables han insistido a menudo en su deseo de llevar la franquicia un paso más allá con este episodio. Uno de sus principales factores, precisamente, será el de lo on-line que acabará convertido en uno de los factores desequilibrantes de esta entrega. F1 2011 calienta motores, la pugna está servida.



Desafío Sobre Cuatro Ruedas
La demostración que se ha mostrado a la prensa hacía frente al multijugador desde el comienzo de la partida, permitiéndonos ver incluso las opciones de asistencia de IA para la conducción de antes de saltar a la pista. Una vez calibrados todos los elementos de la frenada, los bloqueos de dirección y de líneas de auxilio sobre la pista, entre muchos otros parámetros; pasaremos a escoger el equipo en el que competiremos y ya más concretamente las prestaciones de cada coche. ¿Deseamos que el rendimiento de los equipos sea como el de la vida real? ¿Queremos igualdad máxima aún sacrificando el realismo y que no existan diferencias entre unos y otros? Todo ello queda en nuestra mano, consolidando una vez más a la saga F1 de Codemasters como una de las más versátiles en el sentido de cabalgar la fina línea entre el arcade más serio y la simulación más ligera.

Después de llevar a cabo algunos ajustes más como la estrategia del equipo o el tipo de neumático, ya una vez en el garaje de la pista puesto que no será hasta entonces cuando conozcamos las condiciones de dónde vamos a correr, comenzaremos a competir en el más puro sentido de la palabra. El volante de la demostración para la prensa era un gran ejemplo de inmersión, acondicionado perfectamente para reproducir las sensaciones de un vehículo de F1.

Una vez saltemos a la pista, y antes de pilotar el bólido, deberemos tener en cuenta aspectos como el estado de la pista, etcétera.
Una vez saltemos a la pista, y antes de pilotar el bólido, deberemos tener en cuenta aspectos como el estado de la pista, etcétera.
El circuito reproducido era el de Silverstone, trabajado al detalle con detallismo enfermizo, con sus curvas trazadas de forma tremendamente veraz y poniendo a prueba los nuevos métodos de control que exhibirá el videojuego. La suspensión de los bólidos es uno de los elementos más característicos en este sentido, reduciendo algunas sensaciones no particularmente realistas experimentadas en las curvas en el videojuego precedente. El feedback que transmite el volante, por otra parte, también ha sido severamente mejorado, aumentando de forma notoria el control y las sensaciones que nos ofrecerá el vehículo.

Las mejoras, no obstante, también van a tocar fuertemente lo visual. Las 19 pistas clásicas retornarán de F1 2010, y habrá dos nuevas incorporaciones: Nürburgring y de la nueva pista del Circuito Internacional de Buddh. Todos ellos recreados de una forma muy superior a lo visto en el anterior videojuego merced a la debutante técnica de iluminación que exhibirá la nueva entrega, y que va a hacer las delicias de los fans del realismo estético.

¿Armas tácticas a nuestro servicio? El DRS (Drag Reduction System) y KERS (Kinetic Energy Recovery Systems), entre muchas otras.
¿Armas tácticas a nuestro servicio? El DRS (Drag Reduction System) y KERS (Kinetic Energy Recovery Systems), entre muchas otras.
El trabajo de Codemasters con F1 2011 está invitando tremendamente al optimismo por lo que se puede deducir de la forma que va a adquiriendo la nueva entrega de la saga. Sus responsables están insistiendo a menudo en que no desean que se considere al nuevo videojuego como una mera reedición del anterior con algunas mejoras, sino como una evolución real y un videojuego independiente. De aquí al lanzamiento del juego, en septiembre de este mismo año, a buen seguro nos volveremos a acercar a su propuesta para seguir detallando sus innumerables mejoras.

Sony está experimentando con juegos de realidad virtual

En una tecnología que ya mostraron en el pasado CES de las Vegas.

Últimamente Sony se muestra muy interesada en nuevos conceptos visuales tras apostar muy fuerte por las 3D y sobre el futuro camino que podría estar tomando la compañía hacia la realidad virtual.

El responsable de Sony London Studios, Mick Hocking, ha hablado con el medio Develop sobre la tecnología que mostraron tiempo atrás en la CES de las Vegas, y que respondía a unas gafas 3D para experiencias de realidad virtual.

Ahora ha confirmado que ya hay una serie de proyectos en desarrollo: “Estamos trabajando en un par de juegos en Sony que están experimentando con experiencias tipo de realidad virtual”.

Darksiders II Impactante y descomunal. Muerte y su fantástico periplo al borde del Apocalipsis.

El Apocalipsis ha llegado, y antes de tiempo. Ya lo comprobamos con Guerra en una de las mejores aventuras de acción que nos ha dado la presente generación de consolas. Pero su hermano, Muerte, otro de los jinetes, no quiere quedarse atrás, y nos plantea una aventura paralela en el tiempo que tiene como principal objetivo superar a su predecesor. Más grande, más rolero, más impactante, más acrobático y más fantástico. Darksiders 2 cambia la espada por la guadaña.


Vigil Games dio la sorpresa. Inspirándose en las mecánicas de Zelda y en la frenética jugabilidad de God of War, los desarrolladores de Austin (Texas) se sacaron de la manga un videojuego de acción y aventura que se ganó el favor tanto de crítica como de usuarios. Darksiders supuso un brillante momento para este siempre complicado género, del que por cierto cada vez se presentan menos exponentes. Así, es un auténtico alivio saber que tendrá una secuela, Darksiders 2, y más después de haber comprobado desde Londres el buen aspecto que presenta.

Joe Madureira (artista vinculado al mundo del cómic) y David Adams (diseñador de videojuegos), cofundadores de Vigil Games, preparan para la ocasión una nueva perspectiva sobre el Apocalipsis que nos tocó vivir con el personaje Guerra. Tenemos nuevo mundo y nuevo protagonista, nada más y nada menos que Muerte, otro de los famosos jinetes que no se traga eso de que su hermano (Guerra) haya sido el culpable de desencadenar el Apocalipsis antes de tiempo.



Regreso al Apocalipsis
De esta forma, nuestro papel al lado de este nuevo personaje será intentar demostrar la inocencia del incorruptible y honorable Guerra, dentro de una misión personal donde desafiaremos al mismísimo Consejo (el mismo que establece la paz entre cielo e infierno) e intentaremos dar con la clave de lo que promete ser una compleja conspiración. Un camino donde podríamos encontrarnos con los otros jinetes -entre los que se incluyen Furia o Lucha-, además de descubrir fantásticos parajes que poco o nada tendrán que ver con los de la Tierra. Y es que os aseguramos que en Abyss, el nuevo escenario de Darksiders 2, tendremos muy gratas sorpresas.

Se nota que con esta secuela los desarrolladores quieren cambiar de aires. Nuevo personaje, nuevo escenario, nueva trama... El objetivo es añadir tantas novedades que casi nos parezca estar ante un juego inédito. Y esa es precisamente la sensación que obtuvimos al ver la demostración jugable que nos presentó el equipo de Madureira. Al tener el motor y el concepto de juego ya planteados, los diseñadores han tenido más tiempo para añadir variedad, pulir detalles y mejorar las mecánicas.

Muerte ha llegado para redimir a su hermano, y lo va a hacer en un juego que recoge lo mejor de juegos como God of War. ¡Qué se preparen!
Muerte ha llegado para redimir a su hermano, y lo va a hacer en un juego que recoge lo mejor de juegos como God of War. ¡Qué se preparen!
Pero no sólo eso. Un dato que nos impactó fue que Darksiders 2 promete ser un 50% más largo que el original, y eso sin contar los múltiples secretos y misiones secundarias que se incluirán, los cuales podrían doblar el tiempo de juego total. Esto, sumado al hecho de que el mundo es de tres a cuatro veces más grande, nos da una buena perspectiva sobre lo que va a suponer esta continuación.

Debido a estas vastas extensiones se nos aseguró que contaremos con una montura desde casi el inicio del juego, otra gran noticia a la que se añade el hecho de que tendremos muchas más mazmorras. En palabras de los responsables: "Sólo las primeras mazmorras de Darksiders 2 ya serán más que todas las que incluía el primer juego". Concluyentes afirmaciones que se completan con el importante detalle de que vamos a gozar de numerosas ciudades que visitar, con decenas de NPCs dispuestos a darnos "quests" que completar (aparte de un cierto trasfondo sobre la historia, que nunca viene mal).

Tendremos un caballo desde los primeros compases de la aventura. Algo ideal para recorrer un mundo 3-4 veces más grande que el anterior.
Tendremos un caballo desde los primeros compases de la aventura. Algo ideal para recorrer un mundo 3-4 veces más grande que el anterior.
Y es que Darksiders 2 quiere significar un acercamiento más profundo hacia el género RPG, con puntos de experiencia, incremento de niveles y evolución del personaje. Podremos mejorar atributos como la fuerza, la agilidad, la defensa o la magia (conocida como "arcane"). No faltarán tampoco las botas, las armaduras, las hombreras, los talismanes y la obtención de nuevas armas principales-secundarias para ayudarnos a seguir adelante, tanto desde el punto de vista jugable (seremos más poderosos) como estético (ya que todo lo que nos pongamos modificará nuestra apariencia).

Por tanto, una potenciada dosis rolera a la que se integra -otra vez- un sistema de combate francamente demoledor. Versatilidad y rapidez son los mejores calificativos para unas refriegas que ya no son tan toscos como en el primer Darksiders. Ahora poco tienen que envidiar a la brutalidad de Kratos o la agilidad de Bayonetta. Con multitud de combos y ofensivas de amplio rango (capaces de aporrear a varios enemigos al mismo tiempo), las mecánicas son lo suficientemente versátiles y profundas como para dejar a Guerra -el anterior protagonista- con la boca abierta.
Una aventura de Muerte
Llevar dos armas -algo posible en Muerte- ayuda también mucho, aunque no todo se debe a él, sino a la buena ración de minijefes y monstruos finales a los que nos tendremos que enfrentar. Se ha dado un fuerte énfasis a que existan distintas fases durante estos enfrentamientos especiales (en forma de transformaciones del rival), aunque aún destaca más que veamos los puntos de daño que infringimos y que hasta obtengamos los objetos-recompensas que dejen a su paso una vez derribados.

Pero no todo es rol ni lucha. Darksiders 2 posee igualmente un componente plataformero muy importante, y más ahora que contamos con un personaje ágil. Muerte es un acróbata rápido, capaz de saltar desde un muro a otro, escalando por techos y paredes si se hace necesario (al más puro estilo Prince of Persia). Incluso posee una especie de látigo (Ghost Hook) que le permite engancharse de determinados salientes -algunos con forma de calavera- a fin de atravesar desfiladeros mortales.

Muerte usará sus fuertes músculos para protagonizar un espectáculo acrobático a la altura de títulos como Prince of Persia.
Muerte usará sus fuertes músculos para protagonizar un espectáculo acrobático a la altura de títulos como Prince of Persia.
Sin duda, el sistema de navegación, con todas estas incorporaciones, ha experimentado una fuerte evolución, haciéndose mucho más rápida y espectacular. Eso sí, hemos echado de menos puzles complejos, ya que sólo se nos mostró un par de situaciones, ambas muy sencillas: una donde debíamos rotar una columna y otra donde teníamos que alcanzar un punto lejano mediante una retícula que, por cierto, nos faculta para lanzar el Ghost Hook en primera persona. Esperemos que Vigil Games pueda llegar lejos en lo que respecta a la resolución de problemas y enigmas dentro de la aventura.

Hasta entonces, podemos esperar algún tipo de multijugador. Sin especificar todavía más detalles, se rumorea que podría tener como protagonistas a los otros jinetes del Apocalipsis, e incluso se habla de una vertiente cooperativa, aunque sin confirmar todavía ningún extremo.

Lo que sí se conoce, y de esto podemos dar bastante fe, es que Darksiders 2 va a hacer gala de un apartado gráfico notablemente mejorado, desde la distancia de dibujado hasta el mayor detalle en modelados y texturas, sin olvidarnos de que ahora los entornos son más abiertos. Adicionalmente, es necesario comentar que la introducción de un nuevo escenario (Abyss), ha posibilitado a los artistas desplegar toda su imaginación, empezando por Joe Madureira.

¿Un mazo? Sí, y además de los grandotes. Muerte no escatimará en recursos para aplastar a sus enemigos.
¿Un mazo? Sí, y además de los grandotes. Muerte no escatimará en recursos para aplastar a sus enemigos.
A este respecto, la demostración que vimos en Londres fue sorprendente. Los efectos de iluminación y de niebla creaban una ambientación a medio camino entre el misterio y la fantasía, con una escena donde corríamos a lo largo de una especie de serpiente-dragón justo antes de abalanzarnos sobre una fortaleza, momento en que empezaba una de las muchas secuencias de introducción (generadas en tiempo real) que nutrirán la obra.

Grandiosidad podría ser la mejor definición para esta secuela, que pone en marcha una enorme imaginación en lo que se refiere a encuentros finales, con situaciones en las que un enorme gusano nos ataca desde el subsuelo y la superficie, arrojándonos pilares del decorado o derrumbándolos a su paso. Así que... sí, tendremos elementos destructibles, probablemente limitados o predefinidos, pero que ayudarán a sumergirnos aún con más intensidad en un videojuego que, según lo que pudimos ver, estaba en un avanzado estado de desarrollo.

Los jefes serán más numerosos y listos que en el primer Darksiders, aunque ninguno lo suficiente como para resistir las guadañas de la Muerte.
Los jefes serán más numerosos y listos que en el primer Darksiders, aunque ninguno lo suficiente como para resistir las guadañas de la Muerte.
Es lógico, llevan trabajando en él desde que se acabo el primer Darksiders (hace ya año y medio), pero todavía nos quedan muchas incógnitas por desvelar. Por ejemplo, muchos de los asistentes se mostraron muy interesados en el detalle de que, aparte de Xbox 360 y PlayStation 3 y PC, el título vaya a ser lanzado en Wii U. A este respecto, los responsables sentenciaron estar trabajando para conseguir algo accesible: "Queremos proponer cosas como que puedas consultar el inventario o los mapas mediante el mando de la consola, en adición a apuntar dirigiendo el mando hacia la pantalla, por ejemplo".

El apartado gráfico del programa en la consola de Nintendo, sin embargo, pareció ser un tema tabú: "Por el momento sólo podemos decir que su potencia es similar al de las actuales consolas de sobremesa". Pero puede que recibamos alguna sorpresa, nunca se sabe, mientras conocemos nuevos detalles de un Darksiders 2 que, sinceramente, no podría presentar un mejor aspecto de cara a su lanzamiento en 2012. En la Gamescom, probablemente, sepamos más sobre Muerte y su fantástico periplo al borde del Apocalipsis.